Quer a sua equipa apresente ou não provas de missão, a Concurso de Robótica Wonder League (WLRC) é uma fonte rica de currículo que combina codificação, criatividade e pensamento crítico. Ao utilizarem as missões do WLRC na sala de aula, os alunos podem ganhar experiência de aprendizagem prática que desenvolve competências STEAM essenciais.
Há duas competências fundamentais enfatizadas no WLRC que se transferem bem para a sala de aula: codificar numa grelha e construir anexos para o Dash. Estas competências não estão apenas prontas para a competição, também estão prontas para a sala de aula! Vamos explorar cada uma delas com mais pormenor e descobrir como pode integrá-las facilmente na sua sala de aula, preparando os alunos para o WLRC e proporcionando-lhes experiências práticas de programação.
Habilidade: Codificar o traço para se mover num tapete
Uma das competências essenciais que os alunos precisam para o WLRC é a capacidade de pensar espacialmente e planear os movimentos do Dash numa grelha. Se os alunos nunca tiverem programado o Dash para se mover num tapete ou numa grelha, é uma boa ideia praticar essa capacidade antes de mergulharem nas missões.
A utilização de uma grelha ajuda a estruturar o processo de codificação. Ao verem visualmente o percurso, as crianças podem manter-se concentradas e concentradas na atividade atual. Ainda há muito espaço para a criatividade e para problemas baseados em histórias dentro desta estrutura.
Ao verem visualmente o código, os alunos podem até escrever o seu programa em papel (codificação desconectada) antes de o criarem na aplicação Blockly. Se souberem as medidas de cada caixa da grelha, podem pensar no programa com antecedência. Esta é uma competência que os programadores de computadores vão utilizar frequentemente nas suas carreiras!
Inspiração para codificar numa grelha
Lição de valor posicional na biblioteca de lições transcurriculares da Make Wonder
A biblioteca inter-curricular da Make Wonder tem inúmeras lições prontas para a sala de aula que podem ajudar a desenvolver competências que conduzam às missões da WLRC. As Jogo do valor posicional é um excelente exemplo de uma aula que dá aos alunos a oportunidade de codificar numa grelha com o bónus adicional de praticar competências matemáticas fundamentais.
Nesta aula, os alunos montam uma grelha de fita simples e utilizam o Blockly para codificar o Traço e mover o cartão numérico da sua escolha de modo a construírem o maior número possível utilizando os valores posicionais.
Tal como as missões WLRC, este jogo incentiva a colaboração entre os membros da equipa e envolve os alunos no processo de criação e codificação numa grelha medida. Consoante a idade dos seus alunos, poderá querer acrescentar regras mais simples ou mais complexas.
Enquanto estiveres no Biblioteca de lições inter-curricularesdê uma espreitadela! Pode pesquisar por nível de ensino e disciplina para encontrar lições interessantes para utilizar com o Dash.
Mais ideias da nossa comunidade de professores:
Dash em Candyland
Alunos do ensino básico de @rockingedutech transformou a matemática e a codificação de blocos num jogo de Candyland. Os alunos responderam a perguntas de matemática em cartões codificados por cores e utilizaram o Blockly para codificar o Dash para ir para um espaço no tabuleiro de jogo com essa cor.
Jogo de coleção de cartas e de adição
Jogando um jogo semelhante ao da nossa lição sobre o valor posicional, os alunos @classroomactutilizaram a aplicação Blockly para programar robôs Dash para recolherem cartas de jogar. Os alunos alternaram a programação e os testes, e definiram regras para o jogo, incluindo: O Dash tem de se manter dentro da grelha, os robôs não podem bater uns nos outros e um aluno só pode recolher uma carta quando o Dash parar no quadrado onde está a carta.
Planeamento de bairros
Os alunos do segundo ano de @designthinkingteacherA turma do Dash codificou o Dash para se deslocar na sua grelha de fita adesiva no chão, certificando-se de que ajudava o Dash a deslocar-se nos seus edifícios construídos.
Dash faz a dança do abanar das abelhas
O @kgakindercats estavam a fervilhar de entusiasmo a codificar danças de abelhas para os seus Dashes vestidos a rigor. O código dos alunos ajudou as abelhas a comunicarem entre si onde encontrar comida - aprendizagem inter-curricular no seu melhor!
Bowling Dash
@Siriannilibrary concebeu uma aula baseada numa grelha para os alunos jogarem bowling com o Dash. Os alunos participaram em todas as fases do processo - planeamento, bowling e depuração!
Publicação no blogue sobre orientações para a conceção de tapetes
Não é surpresa para nós que os professores sejam fundamentalmente criativos e cheios de boas ideias - deram-nos muitas dicas e truques de bricolage para o sucesso das missões ao longo dos anos. Se precisar de mais inspiração para criar uma grelha para as missões de codificação dos seus alunos, veja alguns métodos comprovados e verdadeiros apresentados na nossa publicação do blogue: Ideias para criar um tapete de competição de robótica da Wonder League.
Habilidade: Construir ligações para o Dash
Enquanto produzimos produtos fantásticos anexos para alargar as capacidades do Dash, dar aos alunos a oportunidade de conceberem os seus próprios acessórios acrescenta uma nova oportunidade criativa (e é algo que encorajamos vivamente!)
Todos os anos, as nossas missões incluem oportunidades de construção criativa para resolver um problema, combinando o poder de um acessório construído com as competências de programação de uma equipa em Blockly.
A colaboração é uma forma poderosa de fomentar as capacidades de pensamento crítico, especialmente quando os alunos trabalham em conjunto para debater, construir e testar as suas ideias. Ao participarem no processo de conceção de engenharia juntamente com Dash, os alunos aprofundam as suas capacidades de resolução de problemas e dão vida à sua criatividade.
Ideias da nossa comunidade de professores para criar ligações para o Dash
Limpa-neves DIY
Estudantes em @stemtasticteacherA turma do Dash utilizou os conectores de peças de construção que vêm com o Dash e outras peças de Lego para fazer e fixar o limpa-neves. Basta juntar bolas de algodão para a neve e voilá, o Dash está pronto para limpar o caminho!
Fornecimento de água da cidade
Veja este excelente exemplo da @keeping_up_with_mrscasillas de como desenvolver um desafio de programação baseado numa história e que envolva a resolução de problemas do mundo real. Os alunos criaram braços de fixação para o Dash para ajudar a entregar água às pessoas da cidade depois de uma grande tempestade.
O traço no Império Romano
Alunos do ensino secundário que estudam Roma Antiga com @mrprichardteach Os alunos desenharam e construíram carruagens para prender ao Dash, utilizando diversos materiais para este desafio do Maker Space. Conceberam e construíram carruagens para prender ao Dash utilizando uma variedade de materiais para este desafio do Espaço Maker. Não havia duas iguais!
Partilhe os seus momentos de preparação para a missão
Ao praticarem estas duas competências - codificar num tapete ou grelha e construir acessórios para o Dash - os alunos estarão mais bem equipados para enfrentar as missões do WLRC com criatividade e confiança. Se estiver à procura de mais pormenores e dicas para começar, consulte esta publicação no blogue.
Gostaríamos muito de ver como incorporam estas competências nas vossas salas de aula e nas missões da WLRC! Marque-nos @wonderworkshop para mostrar o trabalho dos alunos.
Inscrição no concurso de 2024-2025
Saiba mais sobre o concurso deste ano e inscreva-se hoje mesmo em makewonder.com/robotics-competition.








