Wonder League Robotics Competition: Myths, Facts, and Tips for Success

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La nouvelle année est l'occasion idéale de bousculer les habitudes avec de nouvelles idées et des défis passionnants ! La Wonder League Robotics Competition (WLRC) est un moyen créatif d'introduire le codage et la collaboration dans votre salle de classe, à la maison ou dans un club parascolaire.

Tant que vous registre d'ici le 14 février 2025, vous pourrez télécharger toutes les missions et les utiliser comme programme pour le reste de l'année.

Dans ce billet, nous nous attaquerons aux mythes les plus répandus sur la CMRL, nous partagerons les idées concrètes d'une enseignante qui intègre les missions dans ses cours de STIM et nous proposerons des stratégies concrètes pour vous aider à vous les approprier.

Alerte au spoiler : Le CMRL est plus flexible et plus accessible que vous ne le pensez !

Mythe 1 : Il faut beaucoup de matériel

Fait : Il te suffit d'avoir un robot Dash et un abonnement Make Wonder pour accéder aux missions !

Chaque mission présente une nouvelle histoire, invitant les élèves à aider Dash à résoudre un problème. De nombreux enseignants utilisent le matériel qu'ils ont déjà sous la main, et nous avons rationalisé le contenu de cette année pour maximiser le codage plutôt que la construction, ce qui permet de s'y plonger sans trop de préparation. Toutefois, pour ceux qui en veulent plus, les missions offrent de nombreuses possibilités d'approfondir l'apprentissage avec des projets de bricolage, des activités dans des espaces de bricolage et des liens interdisciplinaires.

Conseil aux enseignants

Le professeur derrière les conseils : Naomi Meredith est une enseignante de STEM de la maternelle à la cinquième année qui enseigne et adapte les missions de la CMRL dans ses classes cette année.  

Créer avec des contraintes. Lorsque les élèves construisent leurs inventions dans le cadre de la mission, il n'est pas nécessaire d'utiliser des matériaux ouverts. En fait, le fait d'avoir un une sélection restreinte de matériel aidera les élèves à se concentrer sur ce qu'ils ONT. et de faire preuve de créativité avec cette sélection limitée. Cela permet également d'accélérer le temps de construction et d'aider les élèves à programmer Dash pour la mission. 

Le Construire des connecteurs de briques qui accompagnent chaque nouveau Dash sont extrêmement utiles pour construire les inventions de chaque mission. Si vous ne disposez que d'un nombre limité de robots à partager avec les élèves, ajoutez un élément selon lequel les créations des élèves doivent être retirées de Dash à la fin du cours. Vous disposerez ainsi d'un nombre suffisant de robots pour que les élèves puissent coder et que les créations soient encore plus solides.  

Mythe 2 : Vous devez terminer chaque mission

Fait : Bien qu'il soit amusant de remplir des missions, ce n'est pas la seule façon de faire partie de la Wonder League. La WLRC est plus qu'une compétition, c'est un trésor de programmes STEM pratiques que vous pouvez utiliser à votre propre rythme tout au long de l'hiver et du printemps. L'accomplissement des missions et la soumission de preuves vous qualifient pour le tour d'invitation, mais c'est à vous de décider si c'est une priorité pour votre équipe.

Une fois inscrit, vous pouvez télécharger tous des missions à utiliser pour le reste de l'année scolaire. Le CMRL est axé sur le processus de résolution des problèmes et le travail d'équipe, et non sur le produit final. Pensez au voyage, pas à la destination. 

Mythe 3 : Les étudiants doivent être des experts en codage

Fait : Les missions du CMRL sont conçues pour les débutants ET les codeurs expérimentés. Les plus jeunes peuvent explorer les concepts de base du codage, tandis que les plus âgés peuvent relever des défis plus avancés.

YC'est vous et vos élèves qui fixez le rythme. Si vous commencez et que vous vous rendez compte qu'une base plus solide en codage serait utile à votre équipe, il existe de nombreuses ressources dans la section Faire le portail Wonder pour les aider. Par exemple, vous pouvez assigner aux étudiants un parcours de codage qui couvre les concepts mêmes qu'ils ont besoin d'apprendre. Vous pouvez également utiliser ces missions pour initier votre équipe au codage afin qu'elle apprenne par la pratique. 

Conseil aux enseignants

Les missions du CMRL se prêtent au processus de "Design Thinking". 

  • Demandez : Quel problème la mission tente-t-elle de résoudre ? 
  • Imaginez : Les élèves peuvent discuter et partager leurs idées sur la manière dont ils construiraient et coderaient pour résoudre le problème.
  • Plan : Les élèves travaillent en équipe pour dessiner le prototype qu'ils construiront pour les aider à accomplir les missions.
  • Créer : Les élèves construiront un modèle qui aidera Dash à résoudre le problème lors du codage dans le cadre de la mission.
  • Expérimenter et améliorer : Les élèves ajustent leurs conceptions et corrigent les bogues dans le code lorsqu'ils résolvent la mission.
  • Partager : Les élèves prendront une vidéo de leur travail terminé

Mythe n° 4 : il est préférable de l'utiliser pour les clubs d'activités extrascolaires

Fait : Bien que certains entraîneurs organisent le CMRL dans le cadre de programmes extrascolaires, il s'agit également d'un complément fantastique à votre journée d'école normale.

Les missions sont polyvalentes et peuvent facilement être intégrées dans la routine de votre classe, que ce soit dans le cadre d'une unité de codage, d'activités dans un laboratoire STEM ou même d'exercices de renforcement de l'esprit d'équipe. L'hiver est un excellent moment pour commencer, car il offre aux élèves un moyen amusant et interactif d'appliquer leurs compétences en matière de codage et de résolution de problèmes dans un format collaboratif.

Conseil aux enseignants

Lorsqu'il s'agit d'enseigner les missions en classe plutôt que dans le cadre d'un club après l'école, envisager de répartir les défis entre les différents niveaux scolaires. Vous pouvez faire travailler tous vos élèves sur différentes parties du CMRL, prendre des vidéos de chaque niveau scolaire et même rendre les preuves si vous êtes en mesure de les terminer. Par exemple : 

  • Mission 1 : 2ème année
  • Mission 2 : 3ème année
  • Mission 3 : 4ème année
  • Mission 4 : 5ème année

Mythe 5 : C'est trop avancé pour des enfants de 6 ans

Fait : L'Innovator Cup s'adresse aux enfants de 6 à 8 ans et propose des défis adaptés à leur âge, en mettant l'accent sur la résolution de problèmes, dans le but de susciter l'enthousiasme pour le codage et la robotique.

Les vrais innovateurs apprennent en jouant, en pratiquant et en essayant à nouveau - les erreurs font partie du processus. En tant que coach, c'est vous qui connaissez le mieux vos élèves, alors n'hésitez pas à modifier les missions en fonction de leurs besoins et de leur niveau d'apprentissage. Si vous avez besoin d'idées, consultez Article du blog de Naomi Meredith pour l'utilisation de Dash avec des élèves plus jeunes.

Conseil aux enseignants

Si vos élèves n'ont pas encore eu l'occasion de coder avec Dash, prenez quelques jours pour apprendre quelques principes de base pour l'utilisation de Blockly et Dash. Cela permettra aux élèves d'avoir une compréhension de base du fonctionnement des outils afin qu'ils puissent combiner leur créativité lorsqu'ils travailleront sur les missions. 

Mythe 6 : Il faut concourir en personne

Fait : La CMRL est entièrement virtuelle, aucun déplacement n'est nécessaire ! Votre équipe peut participer depuis n'importe où dans le monde et les missions sont facilement accessibles sur le portail Make Wonder.

Travaillez à votre rythme et dans votre propre fuseau horaire, que ce soit à l'école, après l'école ou à la maison. Toutes les soumissions de missions, le soutien des coachs et les cérémonies de remise des prix sont entièrement virtuels. Il vous suffit de télécharger vos preuves sur le portail du CMRL !

Pourquoi maintenant ?

Le second semestre peut sembler long, mais c'est aussi une occasion en or. Les élèves sont installés, leur emploi du temps est moins perturbé et ils sont prêts à relever de nouveaux défis. Le CMRL est un excellent moyen de les maintenir engagés, curieux et inspirés jusqu'à la fin de l'année scolaire.

Accès à Make Wonder et inscription au CMRL

L'inscription est inclus dans votre abonnement payant à Make WonderVous pouvez ainsi profiter pleinement des avantages dont vous bénéficiez déjà. Si vous êtes déjà un abonné payant, vous pouvez vous inscrire à la CMRL dans la rubrique Faire le portail Wonder. Vérifier cet article de blog pour plus de détails sur la façon de commencer. 

Si vous n'ont pas encore d'abonnement complet à Make Wondervous avez quelques options :

  • Abonnement STEM Coach : C'est un excellent choix si vous avez déjà un robot Dash et que votre objectif principal est de vous inscrire au WLRC. Réduit à $49.99 (moitié prix !), vous pouvez vous inscrire, télécharger les missions, et recevoir tous les avantages d'un abonnement complet à Make Wonder jusqu'au 30 avril 2025. 
  • Abonnements pour les classes et les écoles Make Wonder : Vous êtes à la recherche d'un  un programme complet de codage et un moyen d'étendre l'apprentissage au-delà du CMRL ? C'est une excellente façon d'explorer Make Wonder : concentrez-vous sur le CMRL pendant le reste de l'année scolaire, puis plongez dans des programmes et des outils supplémentaires pendant l'été afin d'être prêt à démarrer à l'automne avec une plateforme STEM que vous utilisez déjà avec aisance.

S'inscrire au concours 2024-2025

Pour en savoir plus sur le concours de cette année et vous inscrire dès aujourd'hui, consultez le site suivant makewonder.com/robotique-concours.

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