Programma Dash om rond de nummers te navigeren!
Wat je nodig hebt
Opzettijd
10 minuten
- Papier of karton
- Markers
- Tape
Missie:
Dash is een cijferaar! Gebruik Blockly om je robot te leren vooruit, achteruit en alles daar tussenin te tellen!
Setup:
Pak je kunstbenodigdheden en maak een aantal flashkaarten met nummers erop (voorgesteld: 1-10).
Plak ze in een willekeurige formatie op de grond.
Kun je Dash programmeren om in volgorde naar elk nummer te rijden? Achterstevoren? Op even nummers? En oneven? De mogelijkheden zijn eindeloos!
Wat te doen
Blockly
- Gebruik Blockly om een reeks commando's te plannen en te starten zodat Dash over de hindernisbaan kan navigeren!
- Kun je Dash programmeren om vooruit te tellen?
- Wat dacht je van achterstevoren of met 2 of 5?
- Op hoeveel verschillende manieren kun je Dash programmeren om verschillende cijferspelletjes te spelen?
Geleerde concepten:
Opdrachtreeksen en besturingsstroom (Path, Blockly)
Opdrachtreeksen zijn een logische basisstructuur in programmeren. Elke actie in een reeks leidt tot de volgende in een vooraf bepaalde volgorde, of controlestroom. Bij het programmeren van Dash om over de hindernisbaan te navigeren, leren kinderen hoe ze opdrachtreeksen moeten programmeren en deze in volgorde moeten uitvoeren.
Algoritmeontwerp (Path, Blockly)
Een algoritme is een lijst met stappen die je kunt volgen om een taak te voltooien. Bij het programmeren van de bewegingen van Dash door de hindernisbaan kunnen kinderen leren denken algoritmisch terwijl ze reeksen robotgedrag afbreken en programmeren.
Gebeurtenissen en sensoren (Blockly)
Een evenement is een actie die ervoor zorgt dat er iets gebeurt. Dash & Dot kunnen objecten, gebaren en commando's detecteren en erop reageren. Dash heeft twee afstanden sensoren aan de voorkant en één aan de achterkant, en kan voorwerpen voor en achter hem waarnemen. Dash kan ook andere robots waarnemen en evenementen zoals op knoppen drukken (op zijn hoofd) of harde geluiden (zoals klappen). Terwijl kinderen de route van Dash door de hindernisbaan ontwerpen, kunnen ze reacties op hindernissen programmeren met behulp van de sensoren of gebeurtenissen zoals geluiden of drukken op een knop.